Vuelve arriba

«Journey» y la arquitectura del espíritu

En un espacio desnudo sólo caben personas sinceras. Espacios en los que la luz y el aire son más importantes que los acabados permiten el desarrollo de otro tipo de relaciones más profundas entre las personas, y un conocimiento mayor por parte de cada individuo.

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Desierto, sendero, roca y ruina; templos, pasado, luz y oscuridad. En los espacios desnudos de Journey también caben personas sinceras de miradas sorprendidas, que bañadas por la luz interior de los edificios o del sol del desierto, encuentran relaciones con un videojuego de una profundidad inusual.

Mucho se ha escrito sobre Journey desde que llegara a PlayStation 3 en 2012. Hemos oído (y comprobado) que es precioso, que por corto que sea es una experiencia única, y que es uno de los ejemplos más claros de que en los videojuegos no sólo hay arte, sino que son arte en sí mismos.

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Journey y la arquitectura del espíritu

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Germán Valle
A pesar de que soy arquitecto desde 2015 y estoy empeñado en ayudar a construir, creo que más allá de la rigidez de nuestro mundo laboral hay lugar para los arquitectos al otro lado de la pantalla, donde podemos aportar nuestra visión y conocimientos al equipo creativo de los mundos que visitamos en la ficción.

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