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«Westworld», cuando la realidad virtual se nos quede corta

Cuando jugamos a un videojuego, o cuando vemos una película, una parte de nosotros desea formar parte del universo que el equipo creativo nos está ofreciendo con esa experiencia. Cada entorno que observamos en una obra audiovisual tiene un trabajo de fondo encomiable para dotar de realidad a la historia que se nos quiera contar.

Con todo eso en mente, parece que la realidad virtual ha llegado por fin para quedarse, ya que estamos siendo partícipes de muchos proyectos que la usan, tanto en cine, videojuegos como arquitectura pero, ¿y si se quedara corta? Imaginemos un mundo en el que estar inmersos en lo virtual con un casco no fuera suficiente, que los usuarios demandaran experiencias que van más allá de la vista. ¿Podría surgir la necesidad de un urbanismo inventado pero real? Una realidad ya no virtual, sino que podría considerarse ¿alternativa?

Este escenario es el que plantea Westworld, la nueva serie de HBO que nos ha regalado un capítulo piloto fresco, novedoso y original. Ambientada en un parque temático que funciona como un enorme videojuego de estilo sandbox (mundo abierto en el que, aparte de seguir una historia, podemos ir a nuestro aire cumpliendo misiones y explorando), puede visitarse su entorno y formar parte de sus múltiples líneas argumentales, llevadas a cabo por los «host», androides idénticos a humanos que forman parte de ese entorno imaginario para satisfacer las necesidades de los clientes.

Ya sea la búsqueda de gloria y fortuna en el Lejano Oeste, o la necesidad de matar o seducir a quien se ponga por delante, los visitantes son libres de hacer lo que quieran en esa falsa realidad, mientras que los androides se ven obligados a servir a sus visitantes, construyendo con su día a día repetitivo una sociedad falsa que encandila a los humanos que necesitan escapar de su realidad.

La trama no se mueve sólo en el entorno del parque, ya que otros escenarios conducen la historia desde las instalaciones del mismo, en las entrañas de ese falso urbanismo, donde se controla hasta el más mínimo detalle de esa sociedad virtual. Se genera con estos cambios de ambiente un contraste entre las escenas que ocurren en el entorno del “juego”, con su cálido desierto e idílicos paisajes como protagonistas, frente al frío y lo aséptico del vidrio y el hormigón de las instalaciones, donde lo más misterioso de la trama se dibuja con cada visita que se hace entre sus bastidores.

La serie promete, y mucho. Ya con el primer capítulo, el universo de ese misterioso parque nos maravilla y aterra por su crueldad: una ciudad que no busca el bienestar de todos sus habitantes acusa grandes problemas, y aquí hablamos de un entorno que además resulta nocivo para parte de su población, que no son más que marionetas impotentes ante lo que quieran hacer con ellos los visitantes. Y es que la frialdad de los entornos exteriores del parque trasciende a los idílicos escenarios de western a través de lo que significa para los androides su vida sintética en ese entorno: una cárcel controlada perversamente por las necesidades humanas, supuestamente superiores. Por ahora todo es calma, pero todo apunta a que Westworld se encamina a la destrucción de su urbanismo insostenible, y estaremos a este lado de la realidad para comprobarlo.

Este artículo se publicó originalmente en el blog del Festival Internacional de Cine y Arquitectura – FICARQ

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Germán Valle
A pesar de que soy arquitecto desde 2015 y estoy empeñado en ayudar a construir, creo que más allá de la rigidez de nuestro mundo laboral hay lugar para los arquitectos al otro lado de la pantalla, donde podemos aportar nuestra visión y conocimientos al equipo creativo de los mundos que visitamos en la ficción.

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